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Compendio de recursos para hacer magia en Flash y ActionScript :: por Héctor Padilla

Cómo hacer juegos en Flash con ActionScript 3 – Principiantes

asgamer

Aprovecho este post para mencionarles el sitio de ASGamer, con excelentes recursos para todo lo que tiene que ver con realización de video juegos en Flash. 

Muy muy muy buenos tutoriales. Por cierto ¿Qué opinan de que posteo muchas cosas en español?… Demonios, pero es que de verdad no tengo tiempo para traducir las cosas y ya son recursos muy buenos. El servicio de traducción de google es muy bueno, y al final de cuentas lo que importa mucho son los pedazos de código y archivos de ejemplos que proveen los tutoriales, y eso es bueno en cualquier idioma. :-)

Por lo pronto les dejo estos links, y ojalá que les sirvan. 

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Cómo instanciar objetos de cualquier tipo dinámicamente

En el post anterior definimos ¿cómo crear variables de manera dinámica?, es decir, si tengo que poner 100 nubes en el cielo, en 100 posiciones diferentes, de qué manera puedo crearlas todas dentro de un ciclo for, en lugar de ponerlas a mano. Ok, pues eso ya está resuelto en el post anterior.

Lo de ahora es un poco más complicado, qué tal que no solo quiero crear nubes, sino que quiero crear todo el contenido que hay en un mundo virtual dentro de ese ciclo?. Qué tal que el mundo está definido en un archivo externo (xml?), y ahí se marca la posición de: enemigos, obstaculos, escaleras, etc. Y cada tipo de objeto tiene su propia clase… ¿cómo demonios puedo meter todo eso dentro de un ciclo for?…

Ahora la clave está en «getDefinitionByName», digamos que todos los elementos del mundo están en un arreglo bi-dimensional llamado «elementos[][]», y tiene algo asi:

elementos.push([«arbol», 0, 10, 50]);
elementos.push([«arbol», 0, 20, 30]);
elementos.push([«nube», 10, 20]);
elementos.push([«nube», 30, 20]);

Como verán, ahí hacemos referencia a dos tipos de objetos: arboles y nubes, y entre ellos pueden tener más o menos atributos. Lo que nos interesa es que en su primer elemento hagan referencia al tipo de objeto que son. Despues, dentro de nuestro ciclo podemos hacer lo siguiente:

var ClaseGenerica:Class = getDefinitionByName( elementos[i][0]) as Class;   
var cosa:Sprite = new ClaseGenerica(elementos[i][0], elementos[i][1], elementos[i][2]);
cosa.name = elementos[i][0] + i;
// así se llamaría nube1, nube2, arbol3, arbol4… etc 

Eso de «getDefinitionByName( elementos[i][0]) as Class » toma las palabras «arbol» o «nube» y lo utiliza como si fuera una clase… Nota: para que esto funcione la clase «arbol» o «nube» deben de existir junto con tus otros archivos, y deben de recibir como argumentos del constructor lo que indicamos en: ClaseGenerica(elementos[i][0], elementos[i][1], elementos[i][2]);  La manera más fácil de verlo es que en lugar de «ClaseGenérica» ahí dice «nube» o «arbol» o cómo sea que se llame tu clase. :-P

Y listo!… Tiene sentido?… Cualquier duda porfavor mándenme un comentario. Esto es MUY últil para varios proyectos, pero es complicado de manejar la primera vez. :-) Ya con algo así, puedes hacer que un arbol una vez iniciado comience a producir fruta por ejemplo, mientras que una nube comienza a moverse o a crear lluvia… o qué se yo. Clases independientes, pero todas instanciadas dentro del mismo ciclo. Esto reduce el número de líneas de nuestro código y aumenta la facilidad de darle mantenimiento. :-D

 

Extra: Recomiendo también ver este post para ahorrarse futuros dolores de cabeza.

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Efectos de Animación – Tutorial para sistemas de partículas en ActionScript3 (AS3)

Hace tiempo escribí un post que menciona los sistemas de partículas de Seb Lee-Delisle y que los teníamos a nuestra disposición (así es, el autor los está compartiendo gratis!).

Este fin de semana me tope con algo aún mejor!… Esa librería de sistema de partículas fue utilizada durante una plática en un congreso en la que Seb Lee-Delisle explicaba desde lo básico hasta lo complejo de cómo hacer partículas en ActionScript3… Y aquí encontré los videos de esa plática!!!…

Y para rematar: Un tutorial (con código fuente incluido) POCA MADRE del mismo autor estrito para la revista Computer Arts.

Así que… ¿Qué mas quieres?… Tienes, del mismo autor, la librería de sistemas de partículas, el video que explica cómo hacer partículas, y el pdf que refuerza y documenta la explicación. :-)

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Expande tu libreria y componentes con Yahoo – Astra

Hay muchos muchos recursos bastante buenos ahí afuera para aumentar nuestra librería de componentes en Flash, sin embargo la mayoría son desarrollos informales. Cosas que alguna persona ha hecho y comparte, pero sin el soporte de un equipo dándole mantenimiento. Muchas de ellas son muy buenas, pero es aún mejor toparse con librerías muy utilizadas, documentadas y extendibles. Poco a poco iré mencionando las buenas librerías para Flash y ActionScript con las que me he topado.

Hoy toca la librería ASTRA para ActionScript 3 que Yahoo pone a nuestra disposición!. Bien documentada y llena de ejemplos chidos, vale la pena bajar esos archivos e instalarlos para usarlos como más clases (a la hora de programar) o como componentes (si prefieres trabajar directo en el IDE de Flash).

Esta librería tiene métodos que nos permitiran hacer gráficas fácilmente (de barras, circulares o «pie»), etc… Además de manejos de players de audio y video, menus, etc.

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El Autor

Tengo como 10 años trabajando profesionalmente en Flash. Todo comenzó cuando tomé un taller de Flash 2 y me dí cuenta que era el entorno perfecto para mí (devigner empedernido).
Disfruto los problemas de programación y disfruto diseñar y crear experiencias interactivas visuales chidas. Flash era la mezcla perfecta para mí, y se ha mantenido siéndolo por todo este tiempo. En aquel entonces ni se mencionaba "ActionScript", hoy en día ActionScript 3 no deja de sorprenderme... Cada día hay algo más que aprender y la neta: que chido. :-D
-El Autor: Hector Padilla -

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